Dentro de la serie de entrevistas realizadas por Dani Turnes a empresas relacionadas con las 3D para Mac, hoy traemos a una especialmente curiosa por su software y por su filosofía. No sólo produce software para crear o modificar objetos 3D, sino que aspira a "formar a la próxima generación de artistas de los medios visuales".
¿Cómo nacio dvGarage?
dvGarage comenzó como una idea que tuve hace casi una década, relacionada con el uso de medios visuales en la comunicación global. A principios de los 90 nadie podía predecir las probables consecuencias de las tecnologías existentes. Uno podía ver que, eventualmente, todo el mundo podría estar interconectado con algún tipo de dispositivo visual de comunicaciones. ¿Pero entonces qué? ¿Veríamos simplemente la televisión o hablaríamos por vídeo-teléfonos? Quizás. Pero yo creía que se podía conseguir mucho más.
Pensaba que si el mercado de vídeo abría el camino que el mercado de impresión ya había realizado, cuanto más habría para estar comunicado. Tanto conocimiento en muy diferentes áreas para ser compartido con el resto del mundo. Me encanta la información, especialmente la antropología y la filosofía. Con el 99,9999% del conocimiento todavía sin ser comunicado, parecía un gran mar de posibilidades.
¿Pero quien construyó esto?
Yo había trabajado en la industria musical durante el tiempo suficiente como para darme cuenta que nada revolucionario podría provenir de la gente que trabajaba en ella. Ellos tienen demasiado que perder por la descentralización de los medios. Prosperan basándose no en un espectro de posibilidades sino en la falta de posibilidad donde las fórmulas sencillas pueden modelar certeramente el éxito y el fracaso de productos. Tendría que ser un esfuerzo popular. Necesitaríamos traer una nueva generación de desarrolladores de medios e interconectarlos con otros en todo el mundo.
Y tuve otro problema. No entendía muy bien la industria. Conocía bastante sobre el mundo de la radio y la música pero poco sobre la industria gráfica. Así que pase los siguientes ocho años aprendiendo... en impresión, medios interactivos, 3D en tiempo real, TV y cinematografía. Trabajé en proyectos para Broderbund, Prime Sports Network, HBO, ABC, Lucasfilm, 20th Century Fox e Industrial Light and Magic (ILM). Durante ese tiempo me enseñé a mi mismo a escribir artículos, a hablar en conferencias y a enseñar a cualquiera que me pudiese encontrar. Esencialmente me pasé casi una década preparándome para la banda ancha y la revolución de medios cuya llegada pude advertir.
Cuando finalicé mi trabajo en Star Wars Episodio 1, decidí que estaba preparado y comencé a reunir los recursos necesarios para levantar dvGarageS y con él generar una comunicación global donde nadie sea apartado.
¿Por qué y cuándo nacieron las dos aplicaciones actuales de dvGarage (surface Toolkit y 3D Toolkit)?
Surface Toolkit nació por necesidad. Necesitaba imágenes que no fuesen simples texturas de empapelar sino como una navaja suiza que pudiese ser usada con todo. Comencé a trabajar en ello antes de empezar con Star Wars casi como hobby. Con el paso del tiempo utilicé más las imágenes, pulí mucho el proceso. Construí imágenes más grandes, me dí cuenta de que es lo que funcionaba, etc. Lo usé intensamente en los trabajos en JAK Films y en ILM y realicé muchos cambios en mis métodos de trabajo con capas.
Realmente es un concepto simple basado en la idea de que nuestra realidad no está en función de a dónde vamos sino de dónde hemos parado. A medida que nos movemos por la vida, la naturaleza orgánica de esta coagulación moldea nuestra superficie de la realidad. Resulta imposible de modelar este efecto ya que es el resultado de la compleja interacción de millones de factores que ni siquiera nos permite confirmar el tiempo que hará mañana. Pero sentí que podía captar instantáneas de la naturaleza en fotografías de superficies... y a través de Photoshop extraer la esencia de esta realidad de un modo que pudiese aplicarla a cualquier cosa e insuflar un detallismo subconsciente que generalmente no se encuentra en los gráficos hechos por ordenador.
Resulta difícil de entender para algunos. Es una herramienta de producción real y muchos artistas que no realizan producciones no alcanzan a ver el inmenso valor de lo [grunge= caótico?] listo para ser usado, que no aparenta ser procedural y da sensación de real.
3D Toolkit alimentó mi deseo de dar a todo el mundo la oportunidad de desarrollar en 3D... bien siendo profesional o simplemente para los proyectos de la escuela. El coste y la complejidad son los desafíos más importantes para adentrarse en las 3D. Con 3D Toolkit hacemos accesibles ambos. Comencé a hablar sobre ello hace varios años pero sólo pudo hacerse realidad cuando diversas circunstancias y oportunidades se alinearon. Sólo ha sido posible en esta pequeña ventana de tiempo.
Básicamente quería darle a la gente como yo un camino pavimentado donde yo tendría que podar las parras. Quería hacer esto porque si ellos pueden llegar a donde llegué yo 10 veces más rápido de lo que yo lo hice, tendrían más tiempo para realizar su viaje hacia adelante y romper nuevas barreras.
¿Cuál es la situación actual de dvGarage? ? ¿Y cuál es el futuro cercano que le espera?
Estamos creciendo muy rápido y tratando con los retos de un crecimiento rápido. No somos una compañía de envergadura pero estamos doblando nuestro personal cada dos semanas. Los siguientes pasos serán finalizar el producto 3D Toolkit, renovar nuestro site (www.dvgarage.com), y preparar todos los siguientes productos para 3D Toolkit... tenemos hasta veinte ya planeados para usuarios con más fundamentos en Electric Image (la base de 3D Toolkit) y 3D.
Desde ese punto, nos estamos focalizando en el lugar en el que podemos recoger la mayoría de la base en la búsqueda por democratizar la creación de contenidos y llevársela a todos. Actualmente estamos trabajando sobre un largo viaje a África así como las formas de trabajar con grupos de mayor alcance e institutos para asegurar que la edad de la información no los ignora.
¿Cuál es la relación con el Mac? ¿Es simplemente una plataforma del mercado o significa algo más para la gente de dvGarage?
Lo admito, somos un poco parciales. DvGarage tiene una única máquina NT, una corriendo Linux y una ristra de G4s, powerbooks e iMacs. La verdad es que, para lo que hacemos, un Mac es simplemente la mejor plataforma de producción. La integración de la plataforma es realmente necesaria para el tipo de trabajo que realizamos.
dvGarage ha seleccionado Electric Image Animation system 2.9, un software sólo para Mac. ¿Por qué esta elección?
Por una serie de razones.
Primero, es lo que uso. La he usado durante 7 años.
Segundo, es lo que Electric Image tenía disponible. Darnos la versión para PC canibalizaría las ventas de EI Universe, así que no fue posible.
Tercero, sabía que era realmente una aplicación de producción. Sabía que era capaz de hacer trabajos a nivel cinematográfico. No quería formar a usuarios en algo que ellos no pudiesen conseguir hasta el final.
Por último, una aplicación sólo para Mac reduce las cuestiones relativas al soporte para dvGarage, dejándosas en una décima parte. Somos una compañía pequeña y actualmente no podemos afrontar el nivel de soporte que nos gustaría suministrar a nuestros clientes si tuviésemos que dirigirnos a múltiples plataformas.
Quizás mucha gente no sepa nada acerca de "Mac Rebel Unit" (La Unidad Mac Rebelde) en ILM (Industrial Light & Magic). ¿Podría darnos más información acerca de ella? ¿cuál es la situación actual del Mac dentro de ILM?
The Rebel Mac Unit fue creada para encontrar formas más baratas y más efectivas de realizar algunos tipos de tomas. El resto de ILM es muy complejo e incómodo. Mientras esto es necesario para muchas tomas, puede multiplicar el coste de algunas tomas dramáticamente. En la mayoría de todo lo realizado en ILM, muchos artistas hacen pequeñas piezas de una única toma. La "Rebel Mac Unit" tomó alguna de estas tomas y redujo drásticamente el coste y los gastos generales incorporando software propio y consolidando el trabajo a unos pocos artistas que podían realizar muchas tareas. La mayoría de las luchas espaciales y muchas de tomas de ciudades fueron retocadas de alguna forma por la "Rebel Mac Unit" y el departamento de enmascarado de capas. Ambos son laboratorios basados en Mac.
Por lo que sé de Macs en ILM, realmente no puedo entrar más en detalles sin meterme en problemas. Pero desde mi punto de vista, OS X tiene muchos amigos en ILM.
Apple ha lanzado Mac OS X, ¿cuál es tu impresión desde el punto de vista de un artista 3D?¿Y la situación actual de Apple?
Estoy muy entusiasmado. Creo que Apple está rápidamente posicionándose en el centro del mercado de desarrollos de medios. Aunque el porte de Maya a OS X no afectará directamente al porcentaje de usuarios Mac, si empieza una buena dirección que está trayendo a empresas punteras de producción como RelaViz y Kaidara hacia OS X.
¿Tiene Apple un futuro en este mercado Wintel y Unix? ¿Qué cree que debe hacer Apple para seguir un camino correcto en el mercado 3D?
Creo que Apple está actualmente en el camino correcto... en un mundo muy UNIX...
Apple está produciendo un sistema operativo UNIX, Mac OS X. Esto es un gran paso hacia adelante y con él hará que sea realmente muy difícil para la mayoría de las compañías soportar las soluciones basadas en Wintel y hacerlo cada vez más ineficiente para los usuarios trabajar con él. Creo que veremos más y más grandes compañías moverse hacia Linux en el extremo trasero y a OS X en el extremo delantero. Es lo mejor de ambos mundos.
El verdadero foco de atención para Apple deben ser las cuestiones de infraestructura que tienen. Necesitan hacer que OpenGL realmente trabaje en OS X. No está realmente terminado.