En esta entrevista, vamos a dejar que nuestros protagonistas se presenten solos :-).
Blender 3D es más conocido entre los usuarios de PC-Windows. Nuestros lectores querrían saber algo de l ahistoria de Blender.
Blender fue originalmente desarrollado como una herramienta 3D para producción propia destinada a modelado y animación desde 1989 a 1997 en el estudio de animación más grande de Holanda.
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Logo de la aplicación
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Ton Roosendaal, que fue el co-propietario de ese estudio de animación, fundo NaN Technologies (Not a Number). Blender está disponible como freeware, lo cual ya explica por si mismo la misión de la compañía: Permitir la creatividad a través de la democratización de la tecnología 3D.
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NaN
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Había un pequeño grupo de desarrollo trabajando muy unido para añadir capacidades al programa y como resultado, combinado con el uso de OpenGL, Blender tiene un increíble tamaño de 1.6 MB. Hoy en día, NaN Technologies empela a 8 programadores los cual es un número pequeño considerando el número de plataformas que Blender soporta.
Hoy día, Roosendaal es el directo técnico y creativo de NaN Technologies. La compañía tiene su cuartel general en Ámsterdam, con oficinas en Eindhoven y actualmente emplea a 23 personas.
¿Podría presentarnos los productos de Blender? ¿Qué tipo de beneficio se puede esperar de cara a potenciales usuarios?
Blender es un suite de creación 2D totalmente integrada. Sus características incluyen un sistema versátil de animación, principios modernos de modelado, un avanzado motor de render, herramientas para la animación de personajes, un editor de postproducción y herramientas para la creación y visualización de contenidos 3D interactivos en tiempo real. Blender es el primero y único paquete 3D que integra un motor de juego para la edición interactiva de contenidos en tiempo real. La lógica del juego puede ser editada a través de un interfaz de usuario o mediante scripts usando el lenguaje estándar en la industria Python.
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Un ejemplo de su uso
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Ocupar 1.6 MB de espacio permite ser rápido y sencillo de bajar de la web, mientras que su compatibilidad con OpenGL elimina la necesidad de tarjetas graficas de muy alto coste. Blender corre sobre la mayoría de los PCs y estaciones de trabajo, incluyendo todas las variantes de Windows, Linux, FreeBSD, Sun, SGI, BeOS, MacOS X. Blender Creator se distribuye totalmente gratis en Internet.
Blender Publisher proporciona todas las herramientas y licencias necesarias para la publicación de contenidos incluyendo su propio reproductor. El plug-in Blender 3D permite la reproducción de contenido generado por Blender a aquellos que no son usuarios de Blender. Estas dos nuevas herramientas complementan a Creator, extendiendo las aplicaciones profesionales al usuario.
Portar una aplicación a una nueva plataforma es un trabajo muy costoso y difícil de llevar a cabo. ¿Podría decirnos porqué Not a Number decidió portar Blender 3D a MacOS X?
Portar al Mac es consistente con la misión de la compañía NaN, la cual es hacer herramientas profesionales 3D disponibles para creativos de todas partes. Y todas partes hace referencia también a múltiples plataformas, no sólo a la localización geográfica.
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Otro ejemplo de su uso
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Portar al Mac ha estado siempre entre nuestros planes ya que la cultura y el valor del Mac y Blender 3D resultan bastante similar, un poco rebeldes y diferentes, hechos por y para creativos. En cualquier caso el hecho de portar la aplicación no era factible para nosotros antes del lanzamiento de MacOS X basado en Unix. Blender es la única herramienta 3D diseñada alrededor del artista y no tanto alrededor del programador que es característico de nuestro motor 3D en tiempo real –permitiendo al artista animar con pocos medios y sin conocimientos de programación.
El mercado 3D es un mundo lleno de firmas gigantescas (Alias, Newtek, Avid…) ¿resulta rentable realizar una aplicación gratuita como es Blender 3D? La ausencia de coste es un arma poderosa, pero supongo que hay más…
Hacer dinero con software de creación 3D resulta extremadamente difícil tal y como podemos observar de nuestros competidores, quienes tienen que cargar precios elevados sabiendo que un alto porcentaje de sus clientes usan software de forma ilegal. Esta situación también produce un mercado 3D muy pequeño ya que menos artistas tienen acceso a las herramientas.
Blender está cambiando las reglas in este mercado ofreciendo Blender Creator como freeware para expandir el mercado para las 3D. Nosotros nos ganamos el pan con la publicación comercial de Blender en Internet y las redes sin hilos.
¿Qué tipo de usuario son los que usan Blender 3D?
Nuestra base de usuarios es sobretodo los pequeños y medianos estudios y firmas de producción.
¿Tiene intención Blender de caminar sola en el mercado de empresas 3D tan grandes? ¿O quizás fusionarse con otra firma desarrolladora?
El mercado para los medios 3D está evolucionando rápido y Blender tiene una fuerte visión de cómo se debe desarrollar. Si alguno de los otros participantes 3D alcanzase la nueva realidad para 3D, estaríamos encantados de hablar con ellos.
Ahora el Mac. Apple ha sacado al mercado MacOS X, su sistema operativo basado en Unix. ¿Cuál es la postura de Blender sobre el nuevo sistema operativo de Apple (Aqua, OpenGL, Java2, Quartz,…) Y para Not a Number como desarrollador, ¿existe algún avance en este nuevo OS?
El lanzamiento del MacOS X significó que portar Blender al Mac se había convertido en algo mucho más sencillo de lo que era en los días del MacOS 9. En los esfuerzos iniciales , encontramos que la implementación del OpenGL de Apple es actualmente muy buena. Como Blender utiliza sólo OpenGL para la presentación en pantalla , no podemos decir mucho acerca de Aqua y Quartz. Hemos estado usando Carbon y fue bastante sencillo. El mayor avance con el nuevo OS es que esta basado en un kernel UNIX.
¿Reciben algún tipo de soporte por para de Apple Computer?
Si, Apple ha sido muy positiva. Hemos recibido soporte de marketing y muchísimos ánimos.
En su opinión, ¿tiene Apple alguna posibilidad de mantener los Apple Macintosh en entornos profesionales 3D como estudios de postproducción, broadcast,… luchando contra Microsoft Windows y los fabricantes de PC? ¿Qué piensa de debería hacer Apple para incrementar su presencia y cuota de mercado (tanto en software como hardware)? ¿Cree que el nuevo sistema operativo podría cambiar la situación actual?
En nuestra opinión, la introducción del MacOS X de Apple ha incrementado seriamente las oportunidades de crecimiento en el mercado 3D profesional. El primer requerimiento para Apple en su propia supervivencia es conseguir que los grandes paquetes 3D se muevan al MacOS X Lo primeros signos son buenos, ya que Maya y Blender han dado ese paso, lo mismo que otros paquetes paquetes 3D que ya estaban disponibles para MacOS 9. En términos de hardware, ayudaría si los fabricantes de tarjetas gráficas de altas prestaciones produjesen sus tarjetas (¡y drivers!) para Mac igualmente.
Si pudiese pedir algo que no está actualmente en el mundo Mac, ¿Qué pediría?
No hay mucho que pedir realmente. El soporte para desarrolladores de Apple es realmente bueno y la calidad del hardware es excelente al mismo tiempo. Por mencionar algunos deseos: tener acceso a las tarjetas gráficas de altas prestaciones sería fantástico tal y como mencionamos arriba. Además, encontramos que es difícil desarrollar plug-ins para navegadores en MacOS X. Este es un gran problema para nosotros en este momento porque tenemos plug-ins de navegadores de Internet para contenido 3D interactivo de Blender en otras plataformas.