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Carrara Studio 1.1
Probando a fondo el todo-en-uno de Eovia

03-03-2.002



Carrara Studio es el nombre del paquete “todo en uno” (modelado, animación y render) presentado por la empresa Eovia hace poco tiempo y que, como podéis comprobar, proviene de la aplicación original “Carrara” de la firma Metacreations, ahora conocida como Viewpoint Datalabs.

Hace poco publicamos una interesante entrevista con el equipo de Carrara en Eovia que nos puede poner en situación respecto a la historia del programa y de su gente.

El interface de Carrara

La aplicación cuenta con una interfaz que resulta muy amigable, tanto, que incluso puede llegar a convertirse en parca para algunos muy acostumbrados a tener todo tipo de funcionalidad en paletas que ocupan todo el área de trabajo. Sin embargo, cuenta con algunas bazas a su favor.

La apariencia de Carrara Studio no parece sacada de una típica aplicación de MacOS 9. Puede pasar fácilmente por una aplicación MacOS X nativa, o por lo menos, por una aplicación que rige sus propias reglas de comunicación con el usuario. Es evidente que sigue guardando un familiar punto de encuentro con Bryce o Poser 3 y 4 -productos que pertenecieron en su día a Metacreations y que hoy están en manos de otros desarrolladores.

Zona de trabajo

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Las áreas de trabajo

Su división es clara e igualmente accesible: 5 "rooms" o áreas, en donde cada una de ellas está pensada para un único propósito: assemble (la zona de trabajo principal y en donde se sitúan todos los objetos de la escena), model (donde realmente se modelan objetos complejos, como metaballs, revoluciones con splines, objetos polígonales con trabajo de puntos y vértices), story (donde podemos construir un storyboard con la propia animación creada), texture (lo que ya indica su función), y render room donde se realiza el último paso del proceso.

La zona de trabajo no varía sustancialmente de una "room" a otra. A la derecha se encuentran los iconos que permiten la modificación de situación, escalado y rotación de los objetos en pantalla, además de los diferentes giros que se pueden realizar con la cámara.

Controles 1

Controles 2

Controles 3

También están muy accesibles los comandos relativos a la introducción de objetos en la escena

Objetos de escena

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y los comandos que permiten la manipulación del nivel de detalle en pantalla así como el tipo de sombreado que se usará en los objetos que se sitúan sobre la zona de trabajo (box, wireframe, sketch, phong,…).

Herramientas y visualización

En ambos extremos de la zona de trabajo se encuentran dos ventanas esenciales: "properties tray"

Detalle de la Properties Tray

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en la que encontramos todos los parámetros que se pueden modificar en un objeto, así como cualidades de luz, comportamiento en detección de colisiones, valores de modificadores de objetos, etc Y por el otro lado el "browser"

Detalle del Browser

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que nos deja navegar por la librería de objetos, modificadores, texturas y efectos post-render y usarlos con un simple "clic&drag" sobre un objeto.

Modelado

Concretando más las opciones de modelado, nos encontramos con dos percepciones muy contrapuestas: por un lado la sencillez con la que podemos crear objetos desde cero, mediante extrusiones, revoluciones, pieles, creación de polígonos por vértices o mediante metaballs.

Trabajo con splines

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Pero se echa en falta más opciones en alguna de las herramientas, permitiendo un mayor control sobre el objeto. Un claro ejemplo es el tratamiento de texto 3D: realmente fácil,

Texto 3D

pero las opciones son escasas aparte de de las ya presentes en el propio panel.

Hay que agradecer, sin embargo, la inclusión de un tipo de objetos distintos que no son nada fáciles de encontrar en otros productos o como mínimo dan muchos dolores de cabeza llegar a plasmar en pantalla, como los cielos naturales a través del "four elements",

Four elements: wind

un panel que permite crear escenas naturales con unos simples clics, o la generación de terrenos de una forma que recuerda todavía más a Bryce,

Terrain Editor

la inclusión de nubes volumétricas o la creación de fuego, niebla, nubes. Sin embargo, las opciones relativas al trabajo con partículas vuelven a ofrecer esa sensación de facilidad/escasa maniobrabilidad que caracteriza algunos elementos de este software.

Editor de partículas

Si fueran pocas opciones, el doble CD de Carrara Studio ofrece una biblioteca completa de modelos ordenados por categorías y que permiten una importación sencilla al proyecto. Además, como buen programa que se precia, incluye la posibilidad de generar objetos y shaders a partir de formulas matemáticas que el usuario ha de crearse.

Posiblemente uno de los puntos fuertes del programa sea el "texture room", no sólo porque resulta sencillo añadir una textura a un objeto de la escena -es un simple "drag&drop" (o arrastrar y soltar si queréis)-, sino porque resulta increíblemente potente para la generación (a partir de cero) de texturas de alta calidad (bien sean desde bitmaps o con la utilización de shaders procedurales), un verdadero "texture tree".

Texture room

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Renderización

En cuanto al renderizador, realmente se nota la mejora en los tiempos y recursos con el paso de Carrara a Carrara Studio, tanto en lo que se refiere al trabajo en pantalla como a la salida final. El motor de render de Carrara soporta cualquier formato de Mac, incluyendo por supuesto Quicktime. Hay que hacer notar la inclusión de un buen motor de renderizado toon, es decir, el look de dibujos animados que tan en boga está ahora y que tan difícil es conseguir en otros paquetes mucho más caros.

Toon render

Animación

Si hablamos de animación, seguimos en la misma tónica de lo anteriormente comentado.

Time line

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En conclusión

Una curva de aprendizaje suave y unas herramientas muy sencillas de usar (uso de efectos como explosiones, deformaciones y manipulaciones a lo largo del tiempo, manipulación visual de una trayectoria,…) a lo que hay que añadir la utilización de "constraints" y cinemática inversa, elementos que facilitan la animación de forma considerable.

Con todo, se echan en falta herramientas más potentes que permitan generar animaciones de mayor complejidad, y un mayor bagaje de herramientas destinadas a la animación de personajes. Como dato curioso, el paquete ha eliminado una función muy útil y sencilla de usar como era la asignación de comportamientos reales a objetos (madera, hierro, goma…) que permitía una simulación real, usando la detección de colisiones, elemento que sigue incoroporado a Carrara Studio, pero en menor medida.

En cuantos a los recursos, la aplicación necesita cerca de 150MB de RAM asignados y un mínimo de G3. Pero también es cierto que con ellos la aplicación tiene un rendimiento bastante agradable y fluido, aún siendo utilizado bajo MacOS X en modo Classic. Denota cierta bajada de ritmo en el momento de previsualizar algunos efectos post-render como "aura" o "lens effects", y sobre todo si se quiere hacer uso del efecto de profundidad de campo. Y en cuanto a la estabilidad, resulta bastante aceptable en prácticamente todos los procesos, teniendo en cuenta que se puede usar bajo macOS X, la sensación es muy satisfactoria, aunque en ocasiones ha conseguido cerrarse sin ni tan siquiera dar un mensaje de error.

Para finalizar, dos apuntes: por un lado resaltar el buen nivel del manual impreso, que siempre es de agradecer y por otro lado, la incorporación para la actual versión del "quicktour": un recorrido virtual por todas las características del programa y que permite con un simple vistazo, captar la forma de trabajo de Carrara Studio.

Si le damos una nota global, creo que es justo que se lleve siete macus sobre diez.



 

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