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Carrara Studio 2
Un buen producto para entrar en las 3D, por Manel P Rives

23-10-2.002



Si uno abre por primera vez Carrara Studio 2 y le preguntan si está en MacOS X o en el MacOS 9, tendría que mirar detenidamente… mejor dicho, tendría que mirar fuera de la propia aplicación porque aparte de cursor (en modo “Quartz Xtreme” activado) y las ventanas modales que permiten abrir y cerrar documentos, no tenemos otra pista… bueno, siempre nos queda observar su comportamiento y es que se nota MacOS X.

Entrada a Carrara Studio

Un buen conjunto de prestaciones

Carrara Studio 2 viene a ocupar un hueco del mercado dirigido a los artistas que no quieren tener que pelearse con aplicaciones arduas, con curvas de aprendizaje acusadas ni con interfaces que necesitan de un doctorado para poder llegar a dominarlo mínimamente.

Las cualidades de este software son varias, no intenta ser un software para usuarios muy avanzados aunque se permite el lujo de incluir características que otros software todavía hoy no presentan como es el comportamiento físico de objetos sólidos… aunque eso no conlleva la posibilidad de poder trabajar con objetos deformables (soft bodies).

Opciones de fuerzas

Trabajar con propiedades físicas de objetos rígidos suele ser una tarea que o bien se hace a base de muchos parámetros o a través de algún plug-in comercial de elevado precio. En este caso, no sólo viene incluido en el precio, sino que además, su funcionamiento es extremadamente sencillo: dotar de velocidad inicial y/o angular (si la tiene), introducir una fuerza (de las posibilidades que oferta Carrara Studio 2), dotar a cada objeto físico de ciertas “cualidades” (fricción, dureza, capacidad de rebote…) y sólo decirle al programa qué objetos seguirán una animación basada en sus propiedades físicas… ya está y todo a base de clics.

Editando las propiedades físicas

Evidentemente esto tiene un coste y el coste se llama tiempo… el procesador ha de calcular todo el proceso a lo largo de cada frame de la animación y para cada objeto que presente interacciones en el set… eso lleva tiempo, pero realmente menos de lo que uno podría esperar para un comportamiento tan exigente como éste.

Y es que Carrara no destaca como sobresaliente en una faceta, pero en unas cuantas lo hace realmente muy bien.

Un ejemplo de ellos es su facilidad de texturización, que si bien no cuenta con opciones que son ya clásicas en otro paquetes 3D, como el hecho de poder variar la difuminación de la textura sobre un objeto y hay que recurrir al uso de programas auxiliares como Photoshop (aunque pensándolo bien, esto se lleva haciendo desde hace muchísimo tiempo :-)) o a ArtMatic (programa vendido por la propia Eovia y original del mismo responsable de Bryce). Si bien como decimos tiene ciertas carencias, en general se consiguen muy buenos resultados con un coste de tiempo y aprendizaje realmente mínimo.

Y no sólo en el trabajo con texturas bitmap sino en la creación de texturas procedurales, para lo que cuenta con una serie de opciones muy interesantes y de gran abanico de posibilidades. Todo ello hace que, junto a su posibilidad de trabajo en árbol, lo que se conoce como texture tree, es decir, la conjunción de distintas texturas (procedurales o bitmap) mezclando sus resultados y dando unas texturas mucho más complejas, pueda trabajarse con Carrara 2 consiguiendo resultados muy atractivos con un gasto de aprendizaje realmente bajo.

Texturización

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Mejoras con Mac OS X

Otro de los apartados que han salido ganando con el paso a MacOS X y a la versión 2 de Carrara Studio es la estabilidad del programa, la primera versión salida de aquella fábrica de interfaces y software ingeniosos que fue Metacreations (incluso la 1.1 ya en manos de Eovia) no ofrecía una estabilidad a prueba de bombas precisamente, la visualización OpenGL era más bien pobre, el rendimiento general era regular y la velocidad… dejémoslo en aceptable. La presente versión no sólo ha traído añadidos al programa, sino que ha solventado muchos de los problemas que presentaba, y es que…

a) La estabilidad está realmente conseguida, intentar colgar el programa sólo se puede hacer si está realizando un cálculo de objetos rígidos para una animación, calculando la radiosidad o si se trabaja con una tarjeta pobre (menos de una Ati Rage de 16 MB no se consigue un trabajo fluido a poco de carguemos la escena de polígonos).

Opciones OpenGL

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b) Y el rendimiento del programa es de mencionar, no sólo porque su comportamiento sea más fluido, sino que la riqueza gráfica con la que presenta los objetos no tiene igual en el mercado por mucho que hayan mejorado los GUI de los programas 3D de un tiempo a esta parte. Y volvemos a poner sobre la mesa de nuevo la pregunta que presentábamos al principio del análisis de Carrara 1.1 en su momento: ¿es este GUI tan sencillo de usar la mejor forma de presentar una aplicación técnica de generación 3D? puede que si… y puede que no. Ejemplos de los dos contrastes están servidos: Carrara vs Lightwave (ojo, hablando de GUIs).

Un interface muy particular

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Modeladores y otras mejoras

Uno de los avances en esta versión ha sido la introducción de la subdivisión poligonal, pero hemos de decir que esta subdivisión no tiene todas las opciones con las que nos gustaría encontrarnos. Por un lado, produce un suavizado graduable que permite el acomodar el objeto a la densidad que nosotros queramos, y de forma que esta decisión no afecte al objeto en si, es decir, es reversible y modificable. Pero esta subdivisión poligonal no permite ejercer ningún control sobre los vértices ni sobre la tensión de los mismo y de los polígonos, es decir, no podemos modificar el suavizado de una parte del objeto sin modificarlo todo, lo cual conlleva a realizar a mano la mayor parte de los detalles angulosos que pueden presentarse en un objeto complejo.

Cómo no, el texto 3D tiene su propio modelador:

Editor de texto 3D

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También en el terreno del modelado poligonal, nos gustaría que Carrara contase con más posibilidades y herramientas, desarrollando el uso de este tipo de modelado. Sin embargo, aunque el modelado por revolución y skinning no contiene todas las opciones que podemos ver en otros programas si cuenta con un arma a su favor, la facilidad… después de pillarle el truco a este tipo de modelado, adentrarse en él es cuestión de tiempo. Otro de los modeladores… si si, hay más modeladores y es que Carrara diferencia todos los tipos de modeladores para poder realizar cualquier tipo de ajuste en los objetos creados en ellos sin que esto afecte a las dimensiones finales del mismo en la escena. Hasta el texto tiene su editor…

Modelador revoluciones

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Como decíamos, otro de los modeladores es el dedicado a las metaesferas (metaballs) aunque en este caso permite algo más que esferas -cubos, cilindros y cuñas son algunas posibilidades muy interesantes) y algo más que añadir (sumar y restar estos tipos de objetos permite hacer combinaciones muy curiosas) este tipo de modelado parece estar de capa caída desde que se impulsó el uso de las NURBS o desde que la industria derivó sus esfuerzos hacia la subdivisión poligonal. El editor de Metaballs de Carrara Studio 2 es bastante interesante con los pros y contras de este tipo de modelado, Carrara Studio 2 permite realizar objetos orgánicos con bastante poco trabajo.

Editor de metaesferas

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Carrara Studio 2, como en la versión anterior, incluye un editor de cielos naturales que posibilita generar escenas de este tipo con mucho menor trabajo, en este caso el editor de terrenos se ha mejorado ostensiblemente tanto en las características como en su interfaz, el interfaz del plug-in “Four seasons” que fue en su día el entorno desde el que se generaba los cielos ha pasado a mejor vida.

Editor de cielos naturales

Y lo mismo sucede con el editor de terrenos, que en la presente versión ha sido rediseñado para estar más acorde con el GUI del programa y para mostrar muchas más opciones que enriquecen las posibilidades ya presentes de este editor.

Editor de terrenos

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Cielo y tierra

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La animación en Carrara Studio 2

En cuanto a la animación, Carrara Studio 2 presenta ciertos aspectos heredados de sus “padres” Infini-D y Ray Dream, por un lado en la creación de curvas de velocidad, la funcionalidad no puede ser más abierta y sencilla: seleccionar el espacio de tiempo entre dos keyframes, pulsar el Properties tray y escoger el tipos de curva o crear uno nuevo.

Curvas de velocidad

Pero la animación en Carrara Studio 2 también se ha visto mejorada en el apartado de animación de personajes. La creación del rigging de un cuerpo humano, es decir, la construcción de un esqueleto de huesos y en la aplicación de cinemática inversa (más conocida como IK) que permitirá la labor de animación de forma más efectiva.

Construyendo el esqueleto

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Generar el esqueleto de huesos en un personaje digital es, con Carrara Studio 2, la tarea más sencilla que uno puede hacer, aunque bien es cierto que tareas más específicas como la asignación de vértices a un hueso puede llevar más tiempo, no es menos cierto que crear y adjudicar un IK -y determinar sus limitaciones de movimiento- a los huesos es increíblemente sencillo.

Límites IK

En el apartado de efectos cabe reseñar las opciones presentes para generar deformaciones y efectos de todo tipo (glare, motion blur, strech, wrap, …) en objetos a lo largo del tiempo así como los elementos volumétricos de fácil inclusión en la escena: fuego, nubes volumétricas, niebla… y como no, los emisores de partículas al puro estilo Infini-D, con una previsulización que permite al usuario percibir en todo momento como será realmente la animación de las partículas generadas.

Editor de partículas

Pros y contras de la aplicación

El programa, como en su versión anterior, no va dirigido a los ya usuarios de aplicaciones 3D profesionales, sino a los amateurs, semiprofesionales y a los que “casualmente” tienen que hacer uso de un programa de diseño 3D para complementar alguna tarea específica y no quieren sufrir una dura curva de aprendizaje.

La ausencia de elementos como un lenguaje de scripts, la menor cantidad de plug-ins de terceras partes o la ausencia de un renderizador en red son puntos que juegan en su contra.

A favor del programa, además de lo ya comentado, está su velocidad y calidad de renderizado. Y la verdad es que la calidad de imagen final no tiene mucho que envidiar a otros paquetes de más renombre -incluye raytracing, render híbrido con sombras y luces de área y radiosidad- incluso muy buena me atrevería a decir, sobre todo cuando se hace uso del renderizado “global ilumination” a través de mapa de fotones.

Raytracing con un foco

Raytracing con dos focos -y casi se puede tocar el hielo-

Evidentemente los resultados en tiempo aumentarán considerablemente (como mínimo contaremos con 9 veces más de tiempo) pero en ocasiones vale la pena el tiempo empleado. y no sólo por la calidad de luz que conseguiremos en la escena, sino por los “añadidos” que podemos incluir en la escena y que no serían posibles sin el renderizado ”global ilumination”, que aunque recibe el mismo nombre que el GI (sistema de renderizado que tiene en cuenta la luz indirecta) en este caso se trata de un sistema de radiosidad que tiene en cuenta el sangrado de color -una de las principales diferencias entre iluminación global y radiosidad-.

Aplicando radiosidad

Cáusticas

Con todo, la velocidad del render es un aspecto que nos dejará gratamente sorprendido y más si queremos buscar el efecto “toon” (como se le denomina en 3D al efecto de dibujo animado conseguido a través del motor de render de algunas aplicaciones). Y para no salirse de la tónica, el paquete de Eovia combina la velocidad con la facilidad, y es que todo se reduce a un simple clic para conseguir este efecto.

Toon render de la escena

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Conclusión

Si quieres una aplicación con una curva de aprendizaje suave, corta y con buenos resultados en calidad de imagen y que permita adentrarse en el mundo 3D, este es posiblemente tu programa.

Y si además quieres exportar a web, sólo has de bajarte gratuitamente el plug-in WebXport 2 que te permitirá guardar las escenas en formato VET de Viewpoint, y de la misma forma que hace Carrara Studio 2 el resto: con unos pocos clics.

Y por 99$, Eovia ya tiene a la venta un producto llamado VectorStyle que permite salvar tanto en EPS, SVG, Flash e Illustrator, lo que nos dará más armas para convencernos de las posibilidades de este producto.

A modo de colofón y por si alguien piensa que se ha de gastar mucho más para conseguir una animación de calidad, aconsejamos la visita semanal al proyecto RustBoy de Brian Taylor. Sólo con un pequeño vistazo nos daremos cuenta de lo poco importante que es el software caro y de lo grande que puede ser un artista con talento.

http://rustboy.com , http://www.apple.com/uk/creative/rustboy/.

Calificación: 8 macus sobre 10.



 

 

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