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hola Ripo,

 

Lo dicho, que ya había salido el tema de como hacer imagenes de alto rango dinámico en este foro. Pero no encuentro la información.

 

Mi pregunta es cuantas fotos hay que sacar a una bola espejada y sus velocidades de obturación. Y lo de encontar la esfera... donde podría conseguirla, ya que he hecho apaños con una bola de navidad pero no es perfecta. A los de ILM les he visto con algo parecido al hacer el episodio II.

 

Seguro que se ha hablado largo y tendido sobre el tema, pero he llegado tarde.

 

gracias,

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Sorry ripo, le he recomendado yo, ya que hay un modo de iluminación de escenas en 3D en el que se usa una imagen de un entorno 360º (ahora con características especiales y que se llaman Imágenes de Alto Rango Dinámico). Entonces, muñagorri sabe de un metodo para conseguir ese tipo de imágenes fotografiando a una "bola espejada", ahora, también creo que se puede conseguir una imagen de ese tipo haciendo una imagen 360º y luego pasándola con una aplicación al formato idóneo para trabajar con ella en el 3D.

El Stitcher ese creo que permite hacer ese tipo de imágenes a partir de, por supuesto, de multitud de afotos y luego pasarlo al formato ese con otro programa.

No se consiguen los mismos resultados pero se le parecen.

Bueno igual es menos complicado por el otro método, el de la bola espejada. Bueno, disculpa el pequeño lio que se ha montado, igual he metido la gamba.

De todos modos yo no sé como indicarle en el caso de hacer este tipo de panorámicas el número de fotos que tiene que hacer y eso...

:)

 

P.D. de todos modos muñagorri, ya has visto este post en 3D

Edited by javitxin
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¿Se trata de meter una imagen, como las que crea Stitcher, en una esfera? Eso lo hacía un cliente mío. Creaba una esfera con 3D Studio y metía la foto dentro. Si no es eso, lo siento, ni idea ;)

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Vista la cara de asombro de los fotografos, voy a explicar que es una HDRI (High dinamic range image / Imagen de alto rango dincamico). Asi que ripo y compañia, ahora vais a conocer un formato nuevo de imagen.

 

Las HDRI (con formato *.hdr) son un nuevo formato de imagen que se esta usando cada vez mas en el mundo 3D. La diferencia clave con los otros tipos de imagen (tif, jpg...) es que son imagenes que no tienen una velocidad de opturación concreta (pe. 90, 125, 250, 500 ...). Sino que las tiene todas.

Para crear una HDRI no tienes que capturar una imagen solamente (aunque hay camaras especiales que si lo hacen), sino varias, cada una con una velocidad de obturación distinta y progresiva, y siempre de exactamente la misma escena (evitando al maximo los cambios del entorno).

 

Aqui vemos varias imagenes iguales pero con velocidades distintas:

 

hdri_sec.jpg

 

Entonces, con un programa especializado (photoshop no sirve) nos encargamos de compilar esa serie de imagenes en una sola. El resultado viene a ser algo como lo siguiente:

 

 

hdri.jpg

 

Digo que viene a ser algo como eso porque una HDRI solo se puede ver con un programa que lo permita. La peculiaridad que tienen es que consiguen captar la luz real de la escena. En una imagen normal nunca coseguiras la luz real, simpre habra zonas mas sobre-expuestas (como los brillos) y otras a las que no le llega la suficiente luz para ser captadas con una velocidad alta. Asi que si tenemos muchas exposiciones capturadas (como con una HDRI) conseguimos captar la luz real del sitio.

 

Entonces esa HDRI es aplicada esfericamente en una escena 3D y la "tiñe" con sus colores y luces, dando asi una iluminación realista. Basicamente, esta tecnica se usa para integrar imagen 3D con imagen real. Para asi dar una sensación de completa integración entre las dos (ya que las dos tienen la misma iluminación).

 

 

Ahora empieza el problema que tiene muñagorri.

Para capturar la iluminación de un entorno necesitas captar dicha iluminación 360º. Para que despues la puedas aplicar esfericamente en la escena 3D.

 

Y como se hace eso?

 

Pues con la esfera que se comentaba. Como esta:

 

knoll.jpg

 

 

Se trata, basicamente, de fotografiar esa esfera que esta reflejando el entorno 360º. El resultado es este:

 

ball.jpg

 

Evidentemente esa esfera solo refleja el lado des de el que hacemos la foto (mejor dicho, fotos). Despues le damos un rodeo y hacemos lo mismo con el otro lado para asi completar el entorno esferico.

 

Una vez echas todas las fotos, las pasamos por el ordeñador y conseguimos una HDRI.

 

 

Espero que entendais lo que he escrito, lo he intentado explicar de una manera facil.

 

 

PD: Pregunta: ¿Es lo mismo fotografiar la esfera, que utilizar una lente de ojo de pez?

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Bueno, como el tema de la bola a mi me parece complicado, yo sugería el tema de crear con Stitcher (aunque sin esa información de la iluminación) imágenes de 360º para pasarlas luego a HDRI. Por eso lo he enviado aquí, cuantas fotos hacen falta para conseguir buenas uniones y con que objetivo para hacer lo 360º...

Luego las juntamos con el Stitcher y lo pasamos a nuestro formato de imagen.

Como información lo del HDRI les puede venir bien a los fotografos pero nada más. ;)

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Bueno, el sistema lo conocía y de hecho algo así lo usé en la foto de la iglesia de este tema, lo que no sabía era ese uso en 3D. A veces lo hago con algunos panoramas complicados. De hecho existen algunas acciones creadas por fotógrafos que facilitan el trabajo, aunque hay que pedírselas directamente para que te las manden.

Ahora a lo concreto, en Stitcher, con un objetivo de 28 o 24mm necesitas hacer 38 tomas para conseguir la esfera completa. Con un ojo de pez necesitas solo 2 o mejor tres para ello. El sistema de la esfera es poco práctivo, sobre todo porque tendrá peor calidad de imagen y además tendrás que borrar en todas ellas al fotógrafo. Yo tiraría por el ojo de pez.

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hola a todos,

 

raytrace ha explicado fenomenal el concepto de una imagen de alto rango dinámico.

 

Igual he liado dos conceptos diferentes en uno. Empiezo:

 

Cuando sacas una foto tiene una información de 24 bits (normalmente). Pero yo quiero hacer una de 96bits (hdr)

esta foto está generada por varias fotos sacadas a diferentes velocidades, y luego unidas con un programa (photogenics hdr por ejemplo). Aqui pongo el enlace a una. (no tiene mucha calidad pero vale de ejemplo)

 

http://athens.ict.usc.edu/Probes/kitchen_probe.hdr

 

y el programa para verla:

 

http://athens.ict.usc.edu/FiatLux/hdrview/HDRView.zip (ya siento que sea de pc)

 

si abris la foto y pulsais las teclas + ó - Podreis ver lo que significa hdr

 

Mi pregunta era saber cuantas fotos hacen falta y a que velocidades sacar. No sé si son 17 fotos o algo así, tengo dudas.

 

La otra pregunta era lo de conseguir la esfera.

 

Lo de la esfera es para la iluminación en 3d. (si con el sticher necesito 38 fotos de hdr. en total se necesitarían 17??? x 38 = 646 fotos ).

 

Ya siento haber liado un poco el tema pero estoy interesado para hacer fotos hdr por ejemplo de puestas de sol o sitios curiosos como interiores de iglesias. Y luego aparte utilizar todo esto (con la famosa bola para mis trabajillos en 3d)

 

Un saludo y gracias a todos,

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Hola, soy nuevo por aquí, aunque alguna vez he entrado a leer algunas cosillas.

Vamos a ver, con esto de la imagen de alto rango dinámico me parece que estamos mezclando cosas que no tienen nada que ver. Lo que se pretende es obtener una imagen final con una gama tonal que supere la de toma. En el ejemplo puesto está el clásico interior con una vista al exterior. Eso por supuesto que puede hacerse con photoshop, y sin photoshop, es más, no es necesario ninguna técnica digital, puede hacerse en la ampliadora enmascarando y sobreimprimiendo.

Para empezar se insiste en el tema de la velocidad d eobturación. Lo que se pretende es obtener una serie de imagenes con distinta densidad. Para eso repetimos la misma foto con distintas exposiciones ¿Por que esa insistencia en la obturación? Como no sea porque si alteramos el diafragma modificamos la profunidad de campo...

Eso por un lado. Por otro: para montar una foto así en photoshop habría que marcar en cada una de las fotos que queremos reporducir y enmascarar el resto. Eso es muy simple creando un canal alfa a partir de un filtro de umbral. De hecho un filtro de umbral es una técnica bastante simple de procesado digital, por lo que ni siquiera es necesario un programa como photohsop, se podría escribir el filtro en C o en Java y todo lo que no esté dentro de los márgenes establecidos pornerlo a cero.

Una vez enmascaradas las fotos, que en una ampliadora sería tapar las partes que no nos interesan con laca negra. Hay que montar las fotos. En la ampliadora sería una multiexposición. En photoshop simplemente meter cada imagen distinta en una capa con transparencias, de manera que las partes enmascaradas queden transparentes. Posteriormente acoplaríamos la imagen.

Podemos hacerlo tambien conun simple filtro escrito por nosotros mismo (insisto, un programa que procese una imagen, que no es tan dificil de hacer). Paul Haeberli en su página "CAmera Obscura" de SGI menciona algunas técnicas para enlazar fotos mediante la detección de los bordes mediante una correlación. COmo lo que tratamos es de montar fotos una encima de otra y todas son iguales podríamos escribir el programa de montaje haciendo una correlación entre las distintas foto y él mismo se encargaría de ajustarlas.

Como se ve estoy dando tres soluiciones, ampliadora, photoshop y programas hechos a medida, para una cosa que no se de donde se saca que solo puede hacerse con soft específico.

Y lo de la esfera...

bueno, eso es lo que se llama un "enviroment", una técnica de ilumianción típica del modelado tridimiensional que consiste en crear una esfera alrededor de la escena de manera que los objetos la reflejen, es una manera de dar cierto caracter a la imagen y no veo que tenga nada que ver con el montaje de imágenes de dinamica baja para crear una imagen de dinámica alta.

:huh:

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Menudo cacao :blink:

 

Yo del 3D, no puedo decir mucho, pero con los Bowens os apaño el HDR ese que no es mas que un "apaño" para quien no sabe hacer fotos con luz mezclada, perdonad pero eso de "en una imagen normal nunca coseguiras la luz real, simpre habra zonas mas sobre-expuestas (como los brillos) y otras a las que no le llega la suficiente luz para ser captadas con una velocidad alta" no es demasiado correcto. Otra cosa es que para el 3D esta tecnica os ahorre trabajo.

Mañana lo miro con mas calma, no os tomeis a mal el comentario ;).

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Hola pacorosso, perdona que te contradiga pero creo que el que esta mezclando las cosas eres tu ;) .

 

Para empezar, como intento dejar a entender mas arriva (si no lo he conseguido , mis disculpas) es que la imagen de ejemplo del interior no es el resultado de una HDRI, sino solo una aproximación para que se vea con un programa que visualiza imagenes tipicas, como en este caso Safari, explorer, Photoshop, vista previa, etc...

 

Una HDRI "no se puede ver" con todo su esplendor. Los programas crean una aproximación de esta. Una HDRI es solo un conjunto de valores photonometricos (supongo que se deve llamar asi :rolleyes: ) en forma de imagen y que yo sepa, solo se usa en 3D. Con esto no me refiero a hacer montajes como dices, o como el ejemplo de la iglesia de ripo, yo me refiero al formato de archivo .hdr .

 

Esa información que alverga un archivo hdr, es despues traducida solo por un programa de 3D y transformada en intensidades luminicas para iluminar la escena con algoritmos de Iluminación Global. No solo es un mapa de reflexion que envuelve la escena.

Los mapas de reflexión solo reflejan lo que los envuelve, no van mas allá. O sea, reflejan puntos que tienen una intensidad dentro de una escala de color ( p e: 0-255 , 0-100%).

En cambio, las hdri esa escala la tienen casi "infinita". Por eso no se puede ver, porque por ejemplo no hay una pantalla que emita tanta iluminaria en un solo pixel como para iluminar tu habitación a oscuras....

 

No se si me explico... entre que la expresion escrita no es lo mio y que este es un tema un tanto abstracto.... :rolleyes:

 

hdri.jpg

 

esta es una imagen renderizada con una hdri envolvente. La pongo para que veas que esa estatua no tiene ni un punto de reflexion. Lo que hace la HDRI es teñir los objetos de la escena.

 

Saludos! :lol:

Edited by raytrace
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Raytrace, me parece a mi que eso del HDRI es una tomadura de pelo del fabricante. Lo que me estas enseñando en la foto de la estatua es simple y llanamente un mapa de entorno (enviroment) y lo demás suena a rollo de la casa que lo hace.

No te niego que el formato ese .hdr sea algo que alguien genera desde un programa de 3D pero lo de "alto rango dinámico" suena ni más ni menos que a la iglesia del ejemplo.

Por cierto, que estoy muy deacuerdo con lo que dice Ronin, un buen par de Bowens y metemos todas las Hi range que queramos.

Porcierto, que eso del rango infinito me gustaría a mi verlo teniendo encuenta que todo a l final va a para al ojo, que tienen un rango de 0 a 12.000 apostilbs. Supongo que "infinito" sigfinica "tanto como puedas ver"

:lol:

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Me pae que lo he pillao :D

 

A vosotros (los del 3D) la foto en si, no os interesa, lo que buscáis es captar toda la iluminación de una escena para después mediante la esfera y los algoritmos iluminar un modelo 3D con una luz "real" como la vida misma, es eso???

 

Yo me he quedado dandole vueltas después de contestar "rapidillo" y ahora con lo que nos cuenta raytrace, es lo que he entendido.

 

Si mis entendederas lo han cogido, lo que necesita muñagorri es un repaso al Sistema de Zonas de toda la vida y en principio el calculo de 18 o 19 fotos me parece correcto, la cosa esta en medir in situ la zonas de altas y bajas luces y escalar los pasos intermedios, poca cosa comparado con "los algoritmos" esos :D

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me da la impresion que aqui todos sois fotografos, no conoceis mucho el concepto render y no acavais de asimilar el tema :huh:

Lo que estoy explicando no me lo invento yo, estoy harto de leer sobre el tema y experimentar con el.

Quizas sea que no me expreso bien. Cosa muy probable.

 

Este sistema de iluminar no se acostumbra a usar para hacer una escena artistica. Es casi siempre para INTEGRAR objetos virtuales con un entorno real devidamente iluminado por un director de fotografia.

 

Es mas, una escena como podria ser un interior, es casi imposible iluminarla con ese modo.

 

Otra cosa, un artista 3D no es solo un artista 3D. Dicha persona es, escultor, fotografo, animador y pintor. Y si sabes de fisica (sobre todo en temas de iluminación) y programacion, pues no esta de mas.

 

Cuando creamos una escena realista intentamos: primero, crear una iluminación real y despues nos servimos de focos virtuales para hacer lo que haceis vosotros, dar ambiente a la escena.

 

Asi que no hay tanta diferencia entre nosotros y vosotros

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Raytrace, me parece a mi que eso del HDRI es una tomadura de pelo del fabricante

No hay ningún "fabricante" que haya inventado ese sistema que se mostró hace unos años como un mejor sistema de iluminación frente a los que había. Acércate por esta página y entenderás un poquito más el sistema Paul Debevec. La luz que recibe la estatua del ejemplo se basa en la información de la fotografía. Afortunadamente la mayoría de los paquetes informáticos ván incorporando este método para hacer una iluminación más próxima a lo real.

 

:)

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Raytrace, voy a ver ese sitio. Supongo que lo que pasa es que el nombre de "alto rango dinámico" es bastante desafortunado. Y parece ser que de lo que hablas es de una evolución de la idea del entorno con vistas a producir un nuevo tipo de iluminación base, no la típica de un nivel fijo en todos los puntos de la escena. Pero sigo pensando que hay se mezclan cosas como la posibilidad de obtneer una imagen a partir de una escena con mucho contraste (porque el que al final tiene el contraste es la escena, no la imagen, que se lo comprimimos) y la idea de la iluminación de desarrollada desde un entorno. Y lo del HDRI me temo que sea una manera de colarnos una patente de software para una técnica informática.

Para hacer la semiesfera en esas condiciones quizá un ojo de pez valga, ya que no necesitas detalle, sino brillos. E incluso supongo ue hacer una foto de 360x180º no es ni siquiera la mejor idea, ya que reproduciría el entorno real de la escena, cuando lo más probable es que le interese lo que viene "de arriba".

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Pero entonces no es lo que yo he dicho, o si?

Bueno no se, creo que sí, de todos modos en el sistema de zonas ese no se habla nada de que se guarde más información en las partes subespuestas y sobrespuestas, que es lo que hace el formato .hdr

 

weno, weno esto es física cuántica, animo, de aquí nos dán el nobel :D :D :D

 

creo que no vamos a sacar nada más en limpio <_<

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De las esferas espejadas.

 

Se me había olvidado, je je je j jee, hay un accesorio que vende Kiev para sus cámaras para hacer fotos pa´norámicas que consiste en una semiesfera que se coloca delante de la cámara. La cámara se monta mirando hacia el cielo, de manera que la semiesfera refleja toda la escena alrededor de la cámara dando una vista de 360º.

 

Ahora supongo que esta gente usa la esfera para conseguir algo semejante por no tener un ojo de pez...

:huh:

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Y lo del HDRI me temo que sea una manera de colarnos una patente de software para una técnica informática.

 

A que viene tanta obsesion con pantentes y empresas? :blink:

 

.hdr es un formato de archivo que seguramente se convertira en un estandar como puede ser otro... (tif, jpg, aiff, wav, txt, html, ...) No lo dessarrolla ninguna empresa en concreto, que yo conozca.

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Hacía tiempo que no leía algo tan interesante y sorprendente en la Red. Muchas gracias. De verdad. A ver si logro cerrar la boca que se me ha quedado colgando ;)

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